Tema # 1. Alfabetización ajedrecística.
Universidad de Artemisa Año Académico: 2do
Asignatura de ajedrez Departamento de EF
Encuentro # 1 Tipo de curso: presencial
Semana: 1 Duración: 34 horas
Actividad: 1y2 Semestre: # 1
Tema # 1. Alfabetización ajedrecística.
“El ajedrez es algo más que un juego. Es una diversión intelectual, que tiene algo de arte y mucho de ciencia, además es un acercamiento social e intelectual. A mi juicio el ajedrez debía formar parte del programa escolar de todos los países.”
José Raúl Capablanca 1942.
Sumario: introducción y objetivos fundamentales de la asignatura. Formas de evaluación y su interrelación con otras materias. Caracterización del juego de ajedrez, el tablero, sus piezas y movimientos de cada una de ellas.
Objetivos: caracterizar el juego de ajedrez, a partir de su concepto, particulares del tablero, colocación de las piezas y el movimiento de ellas.
Métodos: explicativo verbal, demostrativo mediante un tablero de ajedrez.
Procedimiento: ejemplificación y análisis
Medios: pizarra mural de ajedrez y piezas imantadas, libros de texto, libros de texto y soporte digital.
Evaluación:sistemática
La clase comienza con la presentación del profesor, información sobre las características de la asignatura, sistemas de valuación con sus reglas ortográficas y explicación de algunos aspectos importantes de la disciplina.
Luego de haber puntualizado algunos detalles importantes de la asignatura, el profesor comenzará preguntando a los estudiantes. ¿Pueden definir con sus palabras qué es el ajedrez y qué que connotación tiene en la vida del hombre? A la medida que los estudiantes vayan argumentando sus respuestas se sacan palabras claves y de esta forma se elabora un concepto.
Característica de asignatura y sistemas de valuación.
Horas clases 34/ 17 frecuencias/ 4 ausencias injustificadas/ 3 llegadas tardes/
/ O más S/D examen /se consideran /
/una ausencia /
Trabajo de control parcial #1: encuentro # 11
Trabajo extraclase #1: comprende varios temas: encuentro #8
Trabajo extraclase #2: historia y bibliografía de José Raúl Capablanca: encuentro #9
Trabajo extraclase #3: confección de una clase de ajedrez: encuentro # 17
Todas las clases serán evaluadas a partir del contenido de la clase anterior.
En 2do año se admiten hasta 5 errores ortográficos sin que ello llegue afectar la calificación.
Entre 6 y 7 errores 4 puntos
Entre 8 y 9 errores 3 puntos
Más de 10 errores 2 puntos
Bibliografía a utilizar.
1.- Ajedrez Integral. Tomo I.
2.- Ajedrez Integral. Tomo 2.
3.- El fascinante mundo del ajedrez. “José Raúl Capablanca.”
4.- CD de la universalización.
5.- Reglamento de ajedrez de la FIDE.
6.- Historia General del ajedrez. “Julio Ganzo”.
7.- Tabloides de ajedrez para todos.
8.- Fichas digitales de ajedrez.
9.- Entre otras literaturas.
Desarrollo de la clase.
Ajedrez: lo mismo para el principiante que para el campeón el ajedrez, es un juego que es jugado entre dos personas o partes, llamados contrarios u oponentes que mueven sus piezas alternadamente sobre un tablero de ajedrez.
Es un combate que exige disciplina y voluntad, donde se moviliza todos los resortes de la inteligencia y se rigen acciones tácticas y estratégicas con el fin de dar “Jaque Mate” a uno de los dos reyes.
El ajedrez llamado CHATURANGA ( juego indio), vocablo derivado del persa Chatraang, el árabe Shatarj, el griego Zatricon y el latino Sacros.
Aportes cognitivos: el ajedrez activa las cualidades básicas de la inteligencia y su práctica exige un pensamiento riguroso, contribuyendo al desarrollo de las capacidades cognitivas, como son, la atención, el razonamiento, el pensamiento lógico, la memoria mediata e inmediata, la imaginación, la creatividad, la concentración, entre otras, además desarrolla las percepciones y los hábitos volitivos para el estudio y la práctica del deporte.
Características del tablero:
Consiste en un cuadro perfecto de 8 casillas 8x8=64 en total, con alternancia de casillas claras y oscuras (32 de cada color), que favorece una buena lectura del plano del juego y permite ver mejor las diagonales.
Colocación del tablero: se coloca de manera tal que cada jugador tenga a su mano derecha una casilla angular de color blanca.
¿Cómo está formado el tablero?
-El conjunto de 8 casillas verticales unidas en línea recta son llamadas “columnas.”
-El conjunto de 8 casillas horizontales unidas en línea recta son llamadas “filas”.
- Las líneas rectas del mismo color que cortan al tablero de esquina a esquina, se denominan “diagonales” (total 26).
Zonas del tablero: campo blanco, campo negro
flancos de la Dama y flanco del Rey
Las piezas del ajedrez: están conformadas por 32 piezas de cada color.
Español - Inglés
2 Reyes: uno claro y uno oscuro, se identifican con la letra R K King
2 Damas: una clara y una oscura, se identifican con la letra D Q queen
4 Torres: dos clara y dos oscura, se identifican con la letra T R ruot
4 Alfiles: dos claro y dos oscuro, se identifican con la letra A B bishop
4 Caballos: dos claro y dos oscuro, se identifican con la letra C N horse
16 Peones: 8 de cada color, se identifican con la letra P Plaborer
Colocación de las piezas:Torres esquina del tablero
Caballo al lado de las Torres
Alfiles al lado de los Caballos
Dama se ubica en la casilla de su propio color. Dama blanca casilla blanca, Dama negra casilla negra.
Rey en la casilla contraria a su color.
¿Cómo se mueven las piezas?
Para su estudio y mejor comprensión, se comenzará por el movimiento de las Torres. Hay varios autores que tienen su criterio para el comienzo de la enseñanza del movimiento de las piezas, pero todos llegan al mismo objetivo común.
Torres: se trasladan a través de columnas y filas, tienen un valor absoluto de 5 puntos, no se le está permitido pasar por encima de otras piezas y es la única pieza que ubicada en cualquier punto del tablero domina la misma cantidad de casillas (14 en total).
Alfil: existe un alfil de casillas claras y uno de casillas oscuras por cada bando, por lo que hace que se muevan a través de las diagonales claras y oscuras, su valor absoluto es de 3 puntos, tampoco puede pasar por encima de otras piezas. Desde el centro del tablero domina 13 casillas y a medida que se acerca a las esquinas domina menos casilla hasta llegar a la cantidad de 7 casillas en las esquinas del tablero.
Dama: es la pieza más fuerte encima del tablero, se traslada igual que las Torre y Alfiles a través de las columnas, filas y diagonales a todo lo largo del tablero, su valor absoluto es de 9 puntos. No puede pasar por encima de otras piezas y desde el centro del tablero domina 27 casillas y de las esquinas solo 21 casillas.
Rey: es la pieza más importante ya que al recibir mate culmina la partida. Se traslada igual que la Dama, por columnas, filas y diagonales, pero solo paso a paso, su valor absoluto es infinito, no puede pasar por encima de otras piezas y domina a su alrededor 8 casillas en el centro del tablero y 3 dese las esquinas.
Caballo: se mueve dos casillas verticales y una horizontal, o dos horizontal y una vertical, de manera tal que su movimiento se represente una ELE a tres pasos. Tiene un valor absoluto de 3 puntos. Como característica principal es que es la única pieza que puede pasar por encima de otras piezas, cuando está en una casilla de color claro, caerá en una casilla de color oscuro y viceversa cuando está en una casilla de color oscura caerá en una de color clara y desde el centro del tablero domina 8 casillas a su alrededor y desde las esquina solo dos.
Peones: a la salida lo puede hacer con dos o un paso y continuará paso a paso en forma vertical siempre hacia delante, nunca hacia atrás, hasta llegar a la última fila. Para capturar lo hará por las diagonales hacia delante, y cuando llega a la octava fila podrá ser sustituida por una Dama, una Torre, un Alfil, o un Caballo según sea necesario. Su valor absoluto es de 1 punto.
Los peones tienen además un movimiento especial conocido como toma al paso o captura al paso. Esta jugada solo se produce cuando uno de los peones esté en la fila que sobrepasa la mitad del tablero (fila 5 para las B y 4 para las N) y los peones opuesto desde su posición inicial mueven dos cuadros por la columna de al lado o contigua.
El profesor exhibirá algunas interrogantes problémicas, donde el estudiante tendrá que mover las piezas que se le indique correctamente sobre el tablero mural imantado u otro tablero asignado por el profesor.
Conclusiones de la clase: el estudiante hará un resumen de lo acontecido en clase y del movimiento de las piezas siempre en función de los objetivos de la misma que le permita enmendar alguna duda que pueda quedar.
Orientación del trabajo investigativo extraclase # 1:
1.- Indagar sobre la historia del ajedrez mundial, donde resalte sus campeones mundiales, masculinos y femeninos.
2.- Investigar sobre la historia del ajedrez en Cuba antes y después del 59, nombrando los grandes maestros masculinos y femeninos y mejores resultados en las Olimpiadas de ajedrez.
Nota: se permite traer trabajos históricos de un connotado maestro o campeón mundial de la historia, historias y anécdotas de torneos y jugadores.
Otros temas a investigar.
-Importancia de la preparación física de un ajedrecista de alta competencia o aficionado al juego.
-Importancia del ajedrez en las escuelas, en las edades tempranas para el desarrollo del intelecto del niño.
-Influencia de la práctica del ajedrez en la motivación y hábitos de estudio de los niños.
-Trascendencia del ajedrez cubano en América Latina.
- Vigencia del Comandante Ernesto Che Guevara y otros dirigentes de la Revolución en el desarrollo del ajedrez en Cuba.
-El ajedrez como un antídoto para combatir las drogas, el alcoholismo, las necesidades de inversión del tiempo libre encaminados a propiciar el cambio social de aquellas conductas evidentes.
El trabajo debe traer:
Portada de título con el nombre del autor, introducción, desarrollo, conclusiones y bibliografía.
Universidad de Artemisa Año Académico: 2do
Asignatura de ajedrez Departamento de EF
Encuentro # 2 Tipo de curso: presencial
Semana: 2 Duración: 34 horas
Actividad: 3y4 Semestre: # 1
Clase práctica
Tema # 1. Alfabetización ajedrecística.
“Yo siempre he tenido un poco de lástima hacia aquellas personas que no han conocido el ajedrez. Justamente lo mismo que siento por quien no ha sido embriagado por el amor. El ajedrez, como el amor, como la música, tiene la virtud de hacer feliz al hombre.” Dr. Siegbert Tarrasch
Sumario: resumen del movimiento de las piezas. El jaque, formas de evadir el jaque. El jaque Mate y el Rey ahogado, su diferencia. Tipos de mate en una jugada.
Objetivo: identificar cuándo es jaque y cuándo jaque mate y su diferencia con el rey ahogado.
Métodos: explicativo y demostrativo en un tablero mural.
Medios: pizarra mural imantada, piezas imantadas, tableros y juegos de ajedrez.
Evaluación del encuentro anterior.
La clase comienza con una evaluación escita del encuentro anterior, posteriormente se orientará los objetivos de la clase y el profesor procederá a realizar un resumen del movimiento de las piezas para después comenzar la explicación del jaque, jaque mate, el Rey ahogado y su diferencia, con las siguientes interrogantes.
¿Qué es el jaque? ¿Cómo se evita el jaque? ¿Qué es el jaque mate? ¿Qué es el Rey ahogado?
Resumen del movimiento de las piezas.
|
La torre se mueve una o varias casillas por las filas y las columnas, con valor de 5 puntos, y un alcance total de 14 casillas. |
El Rey se mueve igual que la Dama pero paso a paso.
|
|
El alfil se mueve por una o varias casilla a través de las diagonales con un valor de 3 puntos, y dominio de 13 casillas.
|
El Caballo se desplaza dos casilla en un sentido y una en otra, de tal manera que las tres casillas formen una ELE, con valor de 3 puntos y otras características. |
|
La Dama se mueve como las Torres y los Alfiles, por filas columnas, y diagonales con un valor de 9 puntos y dominio de 27 casillas. |
El Peón, cuando avanza por 1ra vez se mueve una o dos casillas hacia delante. Para capturar lo hace por diagonales hacia delante, derecha o izquierda, según sea necesario. |
¿Qué es el jaque?
Jaque: un Rey está en jaque cuando una pieza o un Peón lo atacan directamente. Ejemplo. Blancas Rg3-Tc5, Negras Rg4, Respuesta 1.Tc4+
Formas de evadir el jaque.
1.-Quitando al Rey de la casilla atacada.
2.-Tapando al Rey con una pieza de su propio color.
3.-Eliminando a la pieza que ataca al Rey.
Jaque mate: es cuando el Rey está en jaque y no tiene movimientos legales posibles a donde moverse. Esto termina inmediatamente la partida con la victoria de uno de los dos jugadores, (1-0).
Rey ahogado: es cuándo el Rey no está en jaque y no tiene movimientos legales posibles a donde moverse. Esto termina inmediatamente la partida, con tablas (1/2).
Ejemplo de posiciones de mate:
Blancas: Rg1-f2-g2-h2
Negras: Rg8-Te8-f7-g7-h7 R/ 1…Te1# “Mate de pasillo”
Blancas: Re1-Dd1-Ta1-Th1-Cb1-Cg1-Ac1-Af1-a2-b2-c2-d2-e2-f3-g4-h2
Negras: Re8-Dd8-Ta8-Th8-Cb8-Cg8-Ac8-Af8-a7-b7-c7-d7-e5-f7-g7-h7
R/ 1…Dh4# “Mate del loco”
Blancas: Rh1-Ce5
Negras: Rh8-Tg8-g7-h7 R/ 1.Cf7# Mate de la coz
Blancas: Rh1-Ta7-Cf6
Negras: Rh8 R/ 1.Th7# “Mate de los árabes”
Blancas: Rg1-Da6
Negras: Rg8-Tf8-Th8 R/ 1.Dg6# “mate de hombreras”
Blancas: Re1-Df3-Ta1-Th1-Cb1-Cg1-Ac4-Ac1-a2-b2-c2-d2-e4-f2-g2-h2
Negras: Re8-Dd8-Ta8-Th8-Cc6-Ac8-Af8-a7-b7-c7-d7-e5-f7-g7-h7
R/ 1, Df7# “Mate pastor”
Otras posiciones expuestas en el tablero donde los estudiantes deberán exigirse para hallar las soluciones correctas, siempre guiados por el profesor.
Ejercicios.
1.-Blancas: Rg1-Dc3-Te1-Th4-Ab2-Ad3-Cf3-a2-f2-g2-h2
Negras: Rh8-Dg6-Tg8-Th8-Cc6-Ce7-Ae6-a6-b7-c7-d5-f5-g7-h7
R/ 1.Txe6!, Dxe6; 2.Cg5, Dg6; 3. Txh7, Dxh7; 4.Cf7#
2.-Blancas: Rg1-Df5-Tf1-Ah5-a2-b3-c5-g3-h2
Negras: Rg8-Dc7-Td8-Af8-a7-b7-c6-g7-h7
R/ 1.Dxh7#
3.-Blancas: Rh1-Cg5-g2-h2
Negras: Rh8-Tg8-Dh7-g7
R/ 1. Cf7#
Conclusiones: el estudiante deberá realizar un estudio de los aspectos estudiados y practicados en clases, siempre en función de los objetivos de la misma, para poder enmendar las dudas que puedan quedar. Se debe realizar preguntas de comprobación para lograr un buen nivel de comprensión y homogeneidad de los conocimientos adquiridos por los estudiantes a través de la práctica.
Orientación del trabajo independiente:
Traer para la próxima clase una valoración de la frase de Dr. Siegbert Tarrasch expuesta al comienzo de la clase.
¿Por qué el ajedrez, como el amor, como la música, tiene la virtud de hacer feliz al hombre?
Bibliografía:
1.-Ajedrez integral I y II.
2.-CD de la universalización
3.- ¿Cómo jugar ajedrez? José Raúl Capablancas.
4.-Larousse de ajedrez. Edición 1ra en lengua Española. Ed. Industria Gráfica Domingo, S.A. España, 1999, 447p.
5.-Tabloides de ajedrez.
6.-Viaje al reino del ajedrez.
Universidad de Artemisa Año Académico: 2do
Asignatura de ajedrez Departamento de EF
Encuentro # 3 Tipo de curso: presencial
Semana: 3 Duración: 34 horas
Actividad: 5y6 Semestre: # 1
Clase práctica
Tema # 1. Alfabetización ajedrecística.
“Masificar el ajedrez,… colocaría a este país con mucha más capacidad de pensar, más eficiente, es como saber una asignatura básica.”
Fidel Castro 7-12-2002
Sumario: el enroque. Importancia. Tipos de enroque. Reglas del enroque. La captura al paso. Formas de terminación de una partida de ajedrez.
Objetivo: describir que es el enroque, con sus reglas y las de la captura al paso, así como las formas de terminar una partida.
Métodos: explicativo y demostrativo en un tablero mural.
Medios: pizarra mural imantada, piezas imantadas, tableros y juegos de ajedrez.
Evaluación: preguntas de control de la clase anterior.
Comparar el movimiento de la Torre con la del Alfil.
Comparar el movimiento entre el Rey y la Dama.
Comparar el movimiento del Caballo y el Peón.
Comparar el jaque mate con el Rey ahogado.
Explicar qué es el jaque y sus formas de evasión.
¿Qué es el jaque mate?
¿Qué es el rey ahogado?
Desarrollo de la clase.
Posteriormente a la evaluación de los estudiantes, el profesor orientará los objetivos de la clase y procederá a explicar en qué consiste el enroque, enfatizando que es la única vez que se mueven dos piezas en una misma jugada, la única vez que el Rey se mueve dos casillas, la única vez que la Torre pasa por encima de una pieza y que está jugada solo se realizará una vez durante todo el juego.
Enroque: no es más que el movimiento simultaneo que realiza el Rey y la Torre a la misma vez, donde el Rey se mueve dos casillas, la torre pasa por encima del Rey y se mueven dos piezas a la misma vez.
Importancia: proteger al Rey del ataque del contrario y centraliza la Torre.
Tipos de enroque: enroque corto, (lado del Rey) o-o
enroque largo, (lado de la Dama) o-o-o
Se debe explicar cuál de los dos es más fuerte y por qué.
Reglas del enroque: el enroque no se puede realizar cuando.
1.- Cuando el Rey se ha movido.
2.- Cuando se ha movido una o ambas Torres.
3.- Cuando existe una pieza entre el Rey y la Torre.
4.- Cuando el Rey se encuentra en jaque.
5.- Cuando la casilla por donde le corresponde pasar al Rey se encuentra atacada por una pieza del contrario.
El profesor mediante una posición reflejará lo anteriormente explicado.
1.- Blancas: Rd1-Dd2-Ta1-Th1-Cc3-Cf3-Ac4-Ae3- a2-b2-c2-e4-f2-g2-h2
Negras: Rd8-Dd7-Ta8-Tf8-Cf6-Cc6-Ac5-Ae6-a7-b7-c7-e5-f7-g7-h7
Posteriormente el profesor procederá a explicar cuáles son las formas de terminar una partida y que son las partidas tablas, realizando la siguiente pregunta. ¿Cuáles son las formas de terminación de una partida de ajedrez?
Formas de terminar una partida de ajedrez.
1.- Por jaque mate.
2.- Por abandono de uno de los dos jugadores.
3.-Por partidas tablas.
4.- Cuando se rebasa el tiempo establecido de reflexión de uno de los dos jugadores.
Las partidas Tablas.
1.- Es tablas por mutuo acuerdo de los jugadores.
2.- Es tablas cuando al jugador a quien le corresponde a jugar, no tiene movimiento legal alguno y su rey no se encuentra en jaque, se dice que la partida ha terminado en posición de “AHOGADO”. Esto termina inmediatamente el jugo.
3.-El juego puede ser tablas si una posición idéntica, va a aparecer o ha aparecido tres veces sobre el tablero. Repetición de jugada.
4.- El juego es tablas cuando se ha alcanzado una posición en la cual ningún jugador puede dar jaque mate al Rey contrario con cualquier serie de jugadas legales, se dice que el juego ha terminado en una “posición muerta”, esto termina inmediatamente la partida. Ej: rey v/s rey, rey y alfil v/s rey, rey y caballo v/s rey, entre otras, ya que no hay material suficiente para dar jaque mate al rey.
5.-El juego puede ser tablas, si los últimos 50 movimientos consecutivos se han realizados por cada jugador sin el movimiento de ningún peón y la captura de una pieza.
Para dar claridad de esto el profesor exhibirá ejemplos a través de diferentes posiciones donde se ponga de manifiesto las posiciones de tablas.
Ejemplos de Rey ahogado
Piezas blancas: Rd6, d7 En esta posición las negras carecen de movimiento
Piezas negras: Rd8 alguno, por tanto se ha llegado a una posición de ahogo.
Piezas blancas: Rb4, Dc2, h7 En esta posición el blanco tiene ventaja en su
Piezas negras: Ra1, Dg8 peón de h7, el cual esta pasado y amenaza coronarse dando la victoria al conductor de las piezas blancas, sin embargo el negro tiene posibilidad de revertir esto con una jugada magistral, 1…Db3+; 2.si Rxb3 o Dxb3 el rey negro no puede moverse sin ponerse en jaque, ya que la dama blanca controla de a2, b2, y b1 y el rey las casillas de a2 y b2 en el caso de que el rey no capture y se mueva entonces el negro captura la dama blanca y también seria tablas por jaques perpetuos.
Piezas blancas: Rh2 Aquí, sí el negro avanza el peón y lo promueve a
Piezas negras: Rf3, f2, dama las blancas no están en jaque y tampoco pueden mover su rey a ninguna casilla, si en caso de que las negras promovieran al peón en torre, entonces podrían ganar la partida.
Ejemplo de jaque perpetuo:
Piezas blancas: Rg1, Da6, Tf1, Cd1, b6, f2, h2
Piezas negras Re8, Dd7
El jaque perpetuo es un caso particular de repetición por tres veces de la misma jugada, sin que el jugador afectado pueda hacer nada por impedirlo.
Las negras juegan y consiguen tablas con el jaque perpetuo, 1…Dg4+, 2.Rh1, Df3+, 3.Rg1, Dg4+4.Rh1, df3+.
Piezas blancas: Rg1, Dc2, f2, g3, h2
Piezas negras Ra7, Dh3, a6, b6, f3, g4
En este caso la dama negra amenaza dar jaque mate al rey blanco en g2, pero le corresponde jugar a las blancas y consiguen las tablas mediante 1. Db7+, Ra8; 2. Dc8+, Ra7; 3.Db7+, Ra8; 4.Dc8+, Ra7; 5. Db7+
Para finalizar la clase el profesor hará un resumen del contenido a través de ejercicios.
1-En este caso se evidencia que ambos se reyes se han movido.
Blancas: Re1-Tb1-Th1-a2-b2-c2-e4-f2-g2-h2
Negras: Re8-Tg8-Ta8-a7-b7-c7-e5-f7-g7-h7
2-En esta posición se ha movido una Torre del flanco Dama y otra en el flanco Rey, por tanto ya no se puede enrocar en ese lado aunque las Torres regresen a su posición original.
Blancas: Re1-Ta1-Th1-Ac1-Cg1-a2-b2-c2-e4-f2-g2-h2
Negras: Re8-Ta8-Th8-Af8-Cb8-a7-b7-c7-e5-f7-g7-h7
3-Aquí existen piezas sin desarrollar en ambos flancos que no permiten realizar el enroque.
Blancas: Re1-Ta1-Th1-Ab5-a2-b2-c2-e4-f2-g2-h2
Negras: Re8-Ta8-Th8-Ab4-a7-b7-c7-e5-f7-g7-h7
5-En esta otra posición ambos reyes se encuentran en jaque.
Blancas: Re1-Ta1-Th1-Dd1-a2-b2-c2-e4-f2-g2-h2
Negras: Re8-Ta8-Th8-Aa6-Af8-a7-b6-c7-e5-f7-g7-h7
En la posición se refleja que la casilla por donde tiene que pasar el Rey se encuentra atacada por la Dd1 y el Aa6 y a su vez en ambos casos no se pueden enrocar hacia el otro lado porque hay piezas que se interponen entre el Rey y la Torre, como se explicó anteriormente.
El profesor explicará en cada caso la regla del enroque y constatará mediante la ejecución de otras posiciones si los estudiantes comprendieron el objetivo de la clase.
Conclusiones: el estudiante deberá practicar y realizar un estudio de los elementos explicados en clase, y realizar comparaciones del movimiento de las piezas, según el valor absoluto de cada una para no realizar cambios desiguales, en función de los objetivos de la clase, que le permitan esclarecer dudas.
Orientación de la tarea: investigar para la próxima clase cuáles son Los sistemas de anotación más utilizados.
Bibliografía:
1.-Ajedrez integral I y II.
2.-CD de la universalización
3.- ¿Cómo jugar ajedrez? José Raúl Capablancas.
4.-Larousse de ajedrez. Edición 1ra en lengua Española. Ed. Industria Gráfica Domingo, S.A. España, 1999, 447p.
5.-Tabloides de ajedrez.
6.-Viaje al reino del ajedrez.
Universidad de Artemisa Año Académico: 2do
Asignatura de ajedrez Departamento de EF
Encuentro #4 Tipo de curso: presencial
Semana: 4 Duración: 34 horas
Actividad: 7y8 Semestre: # 1
Clase práctica
Tema # 1. Alfabetización ajedrecística.
“El ajedrez es un arte oculto por su lenguaje.”
“Silvino García Martínez”
Sumario: Sistemas de anotación, algebraico y descriptivo. Metodología de su enseñanza.
Objetivo: describir los sistemas de anotación.
Métodos: explicativo y demostrativo en un tablero mural.
Medios: pizarra mural imantada, piezas imantadas, tableros y juegos de ajedrez, libros de textos.
Evaluación sistemática.
El profesor evaluará con preguntas escritas el contenido anterior:
¿Cuáles son las formas de terminación de una partida de ajedrez?
¿Mencione 5 formas de hacer tablas una partida de ajedrez?
Los sistemas de anotación y los signos:
Importancia: describe encima de una papeleta el movimiento de las piezas en el tablero. Su conocimiento es imprescindible para leer la literatura ajedrecística, y permite estudiar los textos de los grandes jugadores de la antigüedad, así como corregir los errores de sus propias partidas.
Para poder apuntar fácilmente una partida y después reproducirla, existen dos tipos de anotaciones: la algebraica y la descriptiva. La segunda está en desuso, mientras que la primera es la forma oficial de apuntar las jugadas. Para describir una jugada apuntaremos los siguientes datos:
1.- La letra inicial da la pieza que estamos moviendo (prescindimos de ella cuando se trata de un Peón).
2.- La casilla de la que parte la pieza.
3.- La casilla de llegada de la pieza:
Cuando se tenga soltura con la anotación se podrá emplear la forma abreviada, en la que se omite la casilla de partida, en este caso, sólo cuando dos piezas iguales pueden ir a la misma casilla se añade un dato para saber cuál es la que se mueve (suele ser la letra de la columna o el número de la fila de la casilla de partida).
Para abreviar algunas jugadas se emplean los siguientes signos:
0-0 Representa el enroque corto.
0-0-0 Representa el enroque largo
Los siguientes signos se añaden a la derecha de la jugada:
+ Significa que se está dando jaque con alguna pieza.
++ Indica que se ha dado jaque mate y el fin de la partida.
: ó x Equivalen a una captura.
Hay signos que se escriben a la derecha de la jugada para abreviar comentarios:
! La mejor jugada.
!! Movimiento brillante (muchas veces es inesperado).
? Error o jugada débil.
?? Error muy grave, normalmente lleva a la derrota.
!? Jugada interesante, hay que tenerla en cuenta aunque posiblemente
no sea la mejor.
?! Movimiento dudoso que aparentemente puede parecer bueno.
Sistema descriptivo.
|
TD |
CD |
AD |
D |
R |
AR |
CR |
TR |
|
PTD |
PCD |
ACD |
PD |
PR |
PAR |
PCR |
PTR |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
PTD |
PCD |
PAD |
PD |
PR |
PAR |
PCR |
PTR |
|
TD |
CD |
AD |
D |
R |
AR |
CR |
TR |
8
1
Flanco Dama Flanco del Rey
Este sistema a pesar de estar en desuso es importante estudiarlo, porque la mayoría de los libros de la antigüedad, están escrito en este sistema. Para anotar lo primero es conocer la letra con que se identifica cada pieza, además que el tablero para las blancas se va del 1 a la fila 8 y las negras vienen de la fila 1 a la 8.
Rey: R; Dama: D; Torre: T; Alfil: A; Caballo: C; Peón: P
Lo segundo es conocer cuáles son los flancos y darle nombre a las columnas, ejemplo columna torre rey, columna caballo rey, columna alfil rey, columna rey, columna dama, columna alfil dama, columna caballo dama, columna torre dama.
1. P4R, P4R; 2. C3AR, C3AD; 3.A4A, A4A; 4.P3AD, C3A; 5.P4D, PxP; 6.PxP, A5C+; 7. A2D, A2D+; 8. CDxA, P5D
Sistema algebraico.
|
a8 |
b8 |
c8 |
d8 |
e8 |
f8 |
g8 |
h8 |
|
a7 |
b7 |
c7 |
d7 |
e7 |
f7 |
g7 |
h7 |
|
a6 |
b6 |
c6 |
d6 |
e6 |
f6 |
g6 |
h6 |
|
a5 |
b5 |
c5 |
d5 |
e5 |
f5 |
g5 |
h5 |
|
a4 |
b4 |
c4 |
d4 |
e4 |
f4 |
g4 |
h4 |
|
a3 |
b3 |
c3 |
d3 |
e3 |
f3 |
g3 |
h3 |
|
a2 |
b2 |
c2 |
d2 |
e2 |
f2 |
g2 |
h2 |
|
a1 |
b1 |
c1 |
d1 |
e1 |
f1 |
g1 |
h1 |
8
7
6
5
4
3
2
1
a b c d e f g h
En este sistema los pones adoptan el nombre de cada columna y las filas solo van del 1 al 8.
1. e4, e5; 2.Cf3, Cc6; 3Ac4, Ac4; 4c3, Cf6; 5.d4, exd4; 6.Ab4+, Ad2; 7.Axd2+Cbd2; 8.d5.
El profesor deberá aclarar las dudas permanentes sobre los dos sistemas con ejemplos variados y ejercicios en la pizarra mural donde los estudiantes pudieran identificar el nombre de cada casilla, colocar piezas orientadas por el mismo y realizar movimientos indicados con las piezas.
Trabajo independiente: jugar una partida y traer por escrito la anotación de la partida en sistema algebraico.
Conclusiones: el estudiante deberá practicar y jugar partidas de ajedrez libres en su tiempo óseo que le permita explorar mejor el movimiento de cada pieza anotando todas sus jugadas, para poder enmendar cualquier duda que pueda existir.
Bibliografía:
1.-Ajedrez integral I y II.
2.-CD de la universalización
3.- ¿Cómo jugar ajedrez? José Raúl Capablancas.
4.-Larousse de ajedrez. Edición 1ra en lengua Española. Ed. Industria Gráfica Domingo, S.A. España, 1999, 447p.
5.-Tabloides de ajedrez.
Universidad de Artemisa Año Académico: 2do
Asignatura de ajedrez Departamento de EF
Encuentro #5 Tipo de curso: presencial
Semana: 5 Duración: 34 horas
Actividad: 9y10 Semestre: # 1
Clase práctica
Tema # 1. Alfabetización ajedrecística.
“Mediante el ajedrez yo eduqué mi carácter. Ante todo el ajedrez me enseñó a ser objetivo. Con el ajedrez te puedes convertir en un Gran Maestro, pero solamente tomando conciencia de los errores y las deficiencias, lo que es completamente valedero para la vida”.
Alexander Alekhine (cuarto campeón mundial de ajedrez).
Sumario: sistema de anotación algebraica. Su práctica
Objetivo: efectuar una partida de ajedrez entre los estudiantes por el sistema algebraico.
Métodos: práctica de juego, explicación y demostración.
Medios: pizarra mural imantada, piezas imantadas, tableros y juegos de ajedrez, libros de textos.
Evaluación sistemática.
La clase comenzará con preguntas relacionadas al encuentro anterior. Posteriormente el profesor formará a los estudiantes en parejas y les indicará la actividad de la clase, que consistiría en jugar una partida de ajedrez y anotar todas las jugadas propias y las de sus oponentes, para esto primeramente se le mostrará cómo se hace una planilla de anotación y al final se recogerán todas las planillas como constancia del juego y servirá para la evaluación de todos los implicados en la clase.
El profesor deberá pasar por cada mesa y corregir las anotaciones que se realizan incorrectamente, indicando la anotación correcta.
Papeleta o planilla de anotación.
|
Nombre del torneo Fecha Resultado
Jugador B_____________________
Jugador N_____________________ |
||||||
|
No |
Blancas |
Negras |
No |
Blancas |
Negras |
|
|
1 |
|
|
21 |
|
|
|
|
2 |
|
|
22 |
|
|
|
|
3 |
|
|
23 |
|
|
|
|
4 |
|
|
24 |
|
|
|
|
5 |
|
|
25 |
|
|
|
|
6 |
|
|
26 |
|
|
|
|
7 |
|
|
27 |
|
|
|
|
8 |
|
|
28 |
|
|
|
|
9 |
|
|
29 |
|
|
|
|
10 |
|
|
30 |
|
|
|
|
11 |
|
|
31 |
|
|
|
|
12 |
|
|
32 |
|
|
|
|
13 |
|
|
33 |
|
|
|
|
14 |
|
|
34 |
|
|
|
|
15 |
|
|
35 |
|
|
|
|
16 |
|
|
36 |
|
|
|
|
17 |
|
|
37 |
|
|
|
|
18 |
|
|
38 |
|
|
|
|
19 |
|
|
39 |
|
|
|
|
20 |
|
|
40 |
|
|
|
El profesor corregirá e indicará como se debe anotar en la planilla según el orden de las jugadas realizadas por los estudiantes.
Conclusiones: el estudiante deberá consultar al profesor cada duda que tenga de la anotación para poder interiorizar correctamente la coordinación de la jugada con la anotación, en función de los objetivos de la clase.
Bibliografía:
1.-Ajedrez integral I y II.
2.-CD de la universalización
3.- ¿Cómo jugar ajedrez? José Raúl Capablancas.
4.-Larousse de ajedrez. Edición 1ra en lengua Española. Ed. Industria Gráfica Domingo, S.A. España, 1999.
5.-Tabloides de ajedrez.
6.-Viaje al reino del ajedrez.