Tema # 4. La partida de ajedrez.
Universidad de Artemisa Año Académico: 2do
Asignatura de ajedrez Departamento de EF
Encuentro # 9 Tipo de curso: presencial
Semana: 9 Duración: 34 horas
Actividad: 17 y18 Semestre: # 1
Conferencia
Tema # 4. La partida de ajedrez.
“A los efectos de la teoría general hay que dividir el juego en tres partes, a saber: la apertura, el medio juego y el final”.
José Raúl Capablancas
Sumario: las fases de una partida. Principios básicos de los finales elementales. Metodología del final de Rey y Dama vs Rey, Rey y dos Torres vs Rey y Rey y una Torre vs Rey. La técnica de la oposición.
Objetivos: describir las fases de una partida de ajedrez y explicar las maniobras básicas del final elemental de Rey y Dama vs Rey, Rey y dos Torre vs Rey y Rey y una Torre vs Rey.
Métodos: explicativo demostrativo y verbal descriptivo.
Medios: libros de texto, powerpoint en el televisor, pizarra, memoria flash.
Desarrollo de la clase.
La clase comenzará con la orientación de los objetivos, donde el profesor podría realizar la siguiente interrogante a los estudiantes para motivar la próxima actividad docente:
¿Pueden describir cuáles son las fases de una partida de ajedrez?
A la medida de las respuestas efectuadas por los estudiantes se formulará la correcta conceptualización del tema.
Fases de una partida de ajedrez:
A los efectos de la teoría general la partida de ajedrez se divide para su estudio en tres fases.
-La apertura
-El medio juego
-El final
El profesor puede relacionar estas fases con las fases de la vida de los seres humanos y las plantas, haciendo referencia a la similitud que posee el juego con otras esferas de la vida cotidiana, cuando se refiere por ejemplo que las plantas nacen, crecen y mueren, al igual que el hombre e incluso puede compararlo con las etapas de juegos de algunos deportes como el béisbol con su primer tercio, segundo tercio y tercer tercio de juego.
Para su estudio se comenzará por el final de las partidas.
Final de la partida: es la parte en la que hay que hacer efectiva la ventaja que se haya podido obtener en el medio juego.
Principios básicos que hay que tener en cuenta para efectuar el final de la partida.
1.- Llevar al rey hacia el centro del tablero
2.- Tomar la oposición de un rey al otro Rey
De las tres fases de la partida, esta es la que menos se suele entender y la que peor se suele jugar. ¿Cuántas veces te habrá ocurrido que, llevando ventaja de material, no has sabido cómo ganar un final de partida? En ajedrez, el bando que tiene ventaja de material debe vencer, salvo algunas excepciones, ya que en la mayoría de los casos un Peón de más es suficiente para conseguir la victoria. De hecho, lo que realmente distingue a los buenos jugadores del resto, es su habilidad para ganar los finales ventajosos que juegan.
Lo primero que hay que hacer cuando se tiene ventaja material, es ir cambiando sistemáticamente las piezas: pieza menor por pieza menor, Torre por Torre, etc. Por el contrario, si estás en desventaja material huye de los cambios que simplifican la posición. Cuando quedan pocas piezas sobre el tablero, el Rey ya no corre peligro de fuertes ataques de mate, se convierte en una pieza de gran fuerza, por lo que debes hacer lo mismo que hacías con las otras: Llevarlo hacia el centro. Lo que no debes hacer nunca es apresurarte por ganar, en esta fase del juego son importantes los tiempos (hay casos incluso en los que es necesario perder alguno), un avance prematuro de Peón puede hacer que lo pierdas y con el tu ventaja.
En esta fase es importante conocer primero los elementos básicos de mate con el número mínimo de piezas posible, sus objetivos intermedios y el método para realizarlo. En alguno de los casos, es muy difícil que un principiante encuentre la solución al problema del jaque mate sin haber visto antes como se ejecuta.
Existen varios tipos de finales elementales, estos son los que se producen cuando existen encima del tablero un mínimo número de efectivo y el Rey adversario queda completamente solo.
¿Cuáles son el mínimo de efectivo posibles para dar jaque mate a un rey que está solo encima del tablero?
-Rey y Dama vs Rey
-Rey y Torre vs Rey
-Rey dos Alfiles vs Rey
-Rey, Caballo y Alfil vs Rey
-Rey y Peón vs Rey
El profesor explicará que el final de Rey dos Torres vs Rey no se considera como un final elemental aunque se utiliza para ilustrar el trabajo de las torres en estos tipos de finales.
Es importante conocer que para dar cualquiera de estos mates hay que dominar los siguientes principios básicos.
1.- Llevar al rey adversario hacia una de los cuatro extremos del tablero (esto se conoce como acorralar al rey hacia una esquina del tablero).
2.- Centralizar al propio rey, tomando la oposición del rey oponente, ayudando así a acorralar con la ayuda de su pieza al rey adversario y darle la estocada final (jaque mate).
Tipos de oposición
Es bueno señalar los tipos de oposición existente
Oposición frontal cercana ej. B. Re4 N. Re2
Oposición lateral cercana ej. B.Re4 N. Rc4
Oposición diagonal cercana ej. B. Re4 N. Rg2
Mate con Rey y Dama contra Rey
Este es el más fácil de conseguir, lo único que tienes que evitar es ahogar al Rey rival. Para eso se divide el plan en tres partes.
1ª) Acercar nuestro Rey rival al del contrario, porque sólo con la Dama no se puede dar mate.
2ª) Empujar al Rey rival a un borde del tablero (no importa cuál).
3ª) Dar jaque mate.
Por su parte el bando débil debe oponerse lo que pueda a estos planes permaneciendo lo más cerca que pueda del centro. Ejemplo:
Blancas: Rg1-Db1
Negras: Re6
1. Rf2, Re5; hacia el centro, 2, Re3, Rd5; se ha cumplido la primera parte del plan, ahora hay que ir acorralando al Rey hacia un borde, 3, Db5+, Rd6; 4. Re4, Re6; 5. Dc6+, Re7; 6. Rf5, Rf7; al Rey negro ya le quedan sólo ocho casillas de espacio vital. 7. Dd7+, Rg8; se a cumplido la segunda parte del plan, ya sólo queda dar mate, 8. Rg6, Rf8; 9. Df7++, también era mate 9.Dd8.
Al ser la dama la pieza más poderosa le permite algunas facilidades siendo la única pieza que sin la ayuda del rey puede acorralar al rey enemigo a un extremo o borde del tablero con la técnica de a “paso de caballo”.
Ejemplo:
Blancas: Rh1-Da1
Negras: Rd5
La primera jugada del blanco sería, 1.Dc3 (colocando a la dama a paso del caballo) 1…Re4, 2.Dc5, Rd3; 3.Db4, Re2; 4.Dc3, Rf1; 5.Dc2 (5.Dd2?? por ahogo, es importante que el profesor explique cómo debe colocarse la dama en las esquinas del tablero para no ahogar al rey contrario), 5…Re1; 6.Rh2, Rf1; 7.Rg3, Re1; 8. Rf3, Rf1; 9. Df2#.
Jaque mate con Rey y dos Torres vs Rey: aunque no es un jaque mate elemental por la presencia de las dos torres, es interesante para poder ilustrar las posibilidades de las torres combinadas.
Blancas: Rh1-Tb2-Tc2
Negras: Re5
Se procede igual, primero se acorta el paso con 1.Tb4, Rd5; 2.Ta4, Re5; 3.Tc5+, Rd6; 4.Th5, Rc6; 5.Ta6+, Rb7; 7.Th7+, Rd8; 8.Tg8#
El profesor deberá poner varias posiciones donde los estudiantes en una pizarra mural imantada resuelvan el ejercicio, en presencia de los demás estudiantes donde todos puedan tener participación ante cualquier erro, como también puede formar parejas de juegos y a partir de diferentes posiciones, los jugadores efectuaran los finales elementales con el asesoramiento del profesor y algún alumno aventajado o ayudante.
Final de Rey y Torre vs Rey
En este final se cumplen los mismos principios que en los demás finales, solo con la excepción que en este final el rey del bando fuerte cumplirá un papel más exigente en la ayuda de la torre para poder batir al rey contrario.
Este mate también hay que darlo en un borde del tablero. Para empujar al Rey hacia el borde hay que conseguir que su monarca se tenga que poner frente al nuestro, entonces se le da un jaque.
La subdivisión del plan es la misma que la Dama, pero lleva más tiempo realizarlo, por la menor fuerza de la Torre. La primera jugada sirve para quitar la mayor parte posible de casillas del tablero al Rey contrario.
Ejemplo:
Blancas: Ra1-Th1
Negras: Rd5
1.Te1,Rd4; 2.Rb2,Rd5; 3.Rc3, Rd6; 4.Rc4, Rc6; 5.Te6+,Rd7; 6.Rd5,Rc7; 7.Te7+, Rb6; 8.Th7, Rb5; 9.Tb7+,Ra4; 10.Rc5,Ra3; 11.Rc4, Ra2; 12.Rc3,Ra1; 13.Rc2, Ra2; 14.Ta7#
A partir de esta explicación el profesor ilustrará con otras posiciones y con la participación de los estudiantes diferentes ejercicios de este tipo de final.
Conclusiones
Normalmente, una partida de ajedrez suele atravesar tres fases: La Apertura, el Medio juego y el Final. En la primera, se movilizan las unidades para la lucha, en la segunda, tiene lugar el combate cuerpo a cuerpo entre los dos ejércitos, durante el cual se busca la victoria, o por lo menos alguna ventaja suficiente para ganar, en la tercera, donde, al haber sido eliminadas casi todas las figuras, son los Peones y los Reyes quienes definen el resultado. Aunque en general no se puede decir exactamente en qué momento termina y acaba cada fase, es muy útil hacer esta división para estudiar por partes la partida de ajedrez.
Trabajo independiente: investigar sobre qué es el cuadrado del peón para ejecutar el final de Rey Peón vs Rey y ejercitar lo estudiado en clase.
Bibliografía:
1.-Ajedrez integral I y II.
2.-CD de la universalización
3.- ¿Cómo jugar ajedrez? José Raúl Capablancas.
4.-Larousse de ajedrez. Edición 1ra en lengua Española. Ed. Industria Gráfica Domingo, S.A. España, 1999.
5.-Tabloides de ajedrez.
6.-Viaje al reino del ajedrez.
Universidad de Artemisa Año Académico: 2do
Asignatura de ajedrez Departamento de EF
Encuentro #10 Tipo de curso: presencial
Semana: 10 Duración: 34 horas
Actividad: 19 y120 Semestre: # 1
Clase práctica
Tema # 2. Sistema competitivo.
“La iniciativa es la igualdad de las demás condiciones, es una ventaja y por ello es preciso conservarla tanto tiempo como sea posible.”
José Raúl Capablanca.
Sumario: final de Rey y Peón vs Rey. La regla del cuadrado. Principios metodológicos de este final. La oposición.
Objetivos: describir las maniobras básicas del final elemental de Rey y Torre vs Rey, a partir de sus principios y regla del cuadrado.
Métodos: explicativo demostrativo y verbal descriptivo.
Medios: libros de texto, powerpoint en el televisor, pizarra, memoria flash.
Desarrollo de la clase:
El profesor evaluará a los estudiantes con interrogantes de los temas anteriores, cómo, ¿cuáles son la fases de una partida?, ¿Qué es el final de una partida?, ¿Cuáles son los principios del final de una partida?, ¿Cuáles son los principios de los finales simples elementales?, ¿Cuántos tipos de oposición existen?
El profesor para que los estudiantes comprendan bien el tema deberá explicar nuevamente qué es la oposición, y los principios de este tipo de final con la regla del cuadrado para introducirse en el tema.
Oposición: es cuando los reyes se encuentran frente a frente, de forma diagonal, lateral y frontal separados por una casilla o más intermedias, ganado la oposición a quien no corresponda mover.
Oposición frontal cercana ej. B. Re4 N. Re2
Oposición lateral cercana ej. B.Re4 N. Rc4
Oposición diagonal cercana ej. B. Re4 N. Rg2
Es importante observar que siempre que existe oposición los reyes están en el mismo color de casillas.
También están las oposiciones distantes.
Oposición distante: cuando existe mayor cantidad de casillas intermedias entre ambos reyes, ejemplo:
Oposición frontal distante ej. B. Re1 N. Re8
Oposición lateral distante ej. B.Ra4 N. Rh4
Oposición diagonal distante ej. B.Rh1 N. Ra8
En estas oposiciones hay que tener presente además dos principios:
1.- Cuando los reyes se hallan en la misma línea y el # de casillas intermedias entre ellas es par, el jugador que le corresponde jugar obtiene la oposición.
Ejemplo:
Blancas: Re1-b4-h4
Negras: Re8-c5-h5
1. Re2, Re7; 2.Re3, Re6; 3.Re4, Rf6; 4.Rf4, Rg6 (Sí…Re6; 5.Rg5 ganando); 5.Re5, Rg7 y gana el blanco por, 6.Rf5, Rh6; 7.Rf6, Rh7; 8.Rg5 etc.
2.- Cuando el # de casillas entre los dos reyes es impar el primer rey que se mueve primero pierde la oposición.
Ejemplo:
Blancas: Re2-b4-h4
Negras: Re8-b5-h5
1…Re7; 2.Re3, Re6; 3.Re4, Rd6; 4.Rd4, Rc6; 5.Re5, Rc7; 6.Rc5, Rb6; 7.Rd6, Rb7; 8.Rc5, Ra6; 9.Rc6
Sí 1…Rd8; 2.Rf3, Re7; 3.Re3, Rf7; 4.Rd4 o Rf4 y gana el blanco.
Regla del cuadrado: cuando en un final el rey del bando que posee el peón no puede apoyar el avance, todo depende de que el rey defensor pueda llegar a tiempo para impedir la coronación.
Cuando el Rey avanza sin intervención de los Reyes, ¿Cómo saber si el Peón coronara o si el Rey rival conseguirá detenerlo? Hay que formar mentalmente un cuadrado que tenga como lado la distancia que hay entre el Peón y la octava fila, si el Rey enemigo está dentro de ese cuadrado para al Peón, si no, el Peón coronará.
En el siguiente ejemplo, les toca mover a las blancas, pero el Rey negro está dentro del cuadrado de 6 casillas de lado, llegará a tiempo para capturarlo.
¡Compuebalo!
Si el bando débil ha logrado colocar su Rey delante del Peón, tiene posibilidades de hacer tablas.
Ejemplo:
Blancas: Rh1-b3
Negras: Rg3
1. b4, Rf4; 2.b5, Re5; 3.b6, Rd6; 4.b7, Rc7. (El rey alcanza al peón justo a tiempo y evita la promoción, ahora si colocáramos el peón del bando blanco en a2 o al rey negro en h3 en vez de g3, entonces no llegará a tiempo, de ahí se deriva la regla del cuadrante del peón. El rey solo llega a alcanzar al peón si entra dentro del cuadrado del peón).
Ejercicio:
Blancas: Rf1-b5
Negras: Rf5
Si juegan las blancas ganan si juega el negro se hace tablas.
Promoción del peón.
La promoción del peón define la lucha de los finales, para ello se deben conocer los principios básicos del final de rey y peón vs rey.
Principios básicos del final de rey y peón vs rey.
1.-Siempre que el rey del bando fuerte llegue primero a 6ta fila que su peón, se gana.
2.-Siempre que el rey del bando fuerte se encuentre por delante de su peón 2 o más casillas se gana.
3.-Siempre que el rey del bando fuerte se encuentre por detrás o al lado de su peón y el rey contrario tenga la oposición es tablas.
4.-Siempre que el peón sea de columna torre y el rey contrario pueda dominar la casilla de coronación por delante del peón es tablas.
Ejemplos:
B.Re6-e5 N.Re8 R/1.Rd6,Rd8;2.e6,Re8;3.e7,Rf7;4.Rd7 (1-0)
B.Re5-e3 N.Re7 R/1.e4!,Rd7;2.Rf6,Re8;3.Re6,Rd8;4.Rf7 (1-0)
B.Rb6-a6 N.Rb8 R/1…Ra8; 2.a7, (ahogado), 1.a7+, Ra8; 2.Ra6 igual.
B.Rd6-e6 N.Rd8 R/1.e7+,Re8;2.Re6 (ahogado).
R/1…Re8;2.e7,Rf7;3.Rd7 y gana el blanco.
La posición de este diagrama es clave: Si juegan las blanca es tablas, si les toca jugar a las negras, las blancas ganan: La clave es que los Reyes están en oposición y la ventaja la lleva quien no tiene el turno.
En este otro ejemplo, si juegan las negras, consiguen las tablas, por el Rey ahogado, como muestra el ejemplo siguiente.
1...Rf5; 2.e4+, Re5; 3.Re3, Re6; 4.Rd4, Rd6; 5.e5+, Re6; 6.Re4, Re7; 7.Rf5, Rf7; 8.e6+, Re7; 9. Re5, Re8; 10.Rd6, Rd8; 11.e7+, Re8; 12. Re6. Tablas
En este último si juegan las blancas ganan, manteniendo siempre su Rey delante del Peón, así ejemplo de victoria
1. Rd4, Re6; 2. Re4, Rf6; 3. Rd5, Rf5; 4.e4+ Rf6; 5. Rd6, Rf7; 6. e5, Re8; 7.Re6, Rf8; 8. Rd7, Rf7; 9.e6+, Rf6; 10. e7ganando.
El profesor deberá exhibir otras posiciones donde los estudiantes realizaran la ejecución del final bajo su auspicio corrigiéndole los errores que se cometan.
Ej.
Blancas: Rc2-e2
Negras: Rf7
R/1.Rd3,Rf6;2.Re4,Re6;3.e3!,Rd6;4.Rf5,Re7;5.Re5,Rf7;6.Rd6,Re8;7.Re6,Rd8;8.e4,Re8;9.Re5,Rf8;10.Rd7 y gana.
R/1…Re6;2.Rd3,Rd5;3.Re3,Re4;4.Rf3,Rf4;5.e3,Re5;6.e4,Re6;7.Rf4,Rf6;8.e5,
Re6;9.Re4,Re7;10.Rd5,Rd7;11.e6,Re7;12.Re5,Re8;13.Rf6,Rf8;14.e7,Re8 ½.
Conclusiones: los finales son difícil de ejecutar por los tiempos y el cálculo que deben realizar los jugadores para poder ganar, un error podría llevar a la perdida de la partida. Los estudiantes deberán practicar con varias posiciones y realizar resúmenes de la clase para su correcta comprensión y enmendar las dudas que puedan quedar.
Bibliografía:
1.-Ajedrez integral I y II.
2.-CD de la universalización
3.- ¿Cómo jugar ajedrez? José Raúl Capablancas.
4.-Larousse de ajedrez. Edición 1ra en lengua Española. Ed. Industria Gráfica Domingo, S.A. España, 1999.
5.-Tabloides de ajedrez.
6.-Viaje al reino del ajedrez.
Universidad de Artemisa Año Académico: 2do
Asignatura de ajedrez Departamento de EF
Encuentro #11 Tipo de curso: presencial
Semana: 11 Duración: 34 horas
Actividad: 21 y 22 Semestre: # 1
Conferencia
Tema # 2. Sistema competitivo.
Sumario: primer trabajo de control parcial (TCP)
Objetivo: evaluar el sistema de conocimientos estudiados hasta el momento en clases.
Métodos: examen escrito.
Medios: exámenes, y medios para escribir.
Evaluación sistemática.
El profesor entregará los exámenes con los medios disponibles a los estudiantes que serán evaluados posteriormente por la clave del examen realizada.
Universidad de Artemisa Año Académico: 2do
Asignatura de ajedrez Departamento de EF
Encuentro #12 Tipo de curso: presencial
Semana: Duración: 34 horas
Actividad: 23 y 24 Semestre: # 1
Clase práctica
Tema # 4. La partida de ajedrez.
“…lo que me gusta del ajedrez es que obliga a pensar; ese es el problema no es cuestión de ganar lugares, educa al hombre en el hábito de optar entre variantes, y uno de los peores problemas que yo veo muchas veces es que la gente no tiene el hábito de buscar variantes…”
Fidel Castro Ruz 2002
Sumario: elementos de la combinación. Concepto de pincho o tenedor, la clavada, el jaque a la descubierta, el jaque doble, la desviación y la pieza sobrecargada.
Objetivos: describir la importancia táctica de los elementos de la combinación.
Resolver diversos temas de combinación.
Métodos: explicativo demostrativo y verbal descriptivo, elaboración conjunta, ejercicios.
Medios: libros de texto, powerpoint en el televisor, pizarra, memoria flash.
Desarrollo de la clase:
Primeramente el profesor dará los resultados alcanzados en el TCP y aclarará alguna duda que tengan los estudiantes, posteriormente explicará preguntando ¿qué es la combinación?, el concepto de combinación y expresará cada elemento de la misma con ejemplificaciones prácticas de cada elemento, utilizando como medio auxiliar la pizarra mural imantada.
Combinación: es la alianza entre estrategia y táctica, pero especialmente la última, es la parte en que se tratan de coordinar la acción de las piezas para obtener la victoria inmediata, o por lo menos, obtener una ventaja.
En la combinación hay presentes disimiles elementos de la combinación que son utilizados en bien de mejoría de una posición, ganancia de material o para terminar la partida mediante el jaque mate.
Algunos elementos de la combinación.
Pincho, tenedor u horquilla: es cuando una pieza ataca a dos piezas o más a la misma vez.
ej.1 Blancas: Rd6 ej.2 Blancas: Rh1-d4
Negras: Rg8-Cd4-Ce4 R/1.Rd5 Negras: Rg8-Cc6-ce6 R/1.d5
ej.3 Blancas: Rh1-Cb5
Negras: Re8-Ta8 R/1.Cc7+
ej.4 Blancas: Rh2-Ch6
Negras: Rh7-Th8-Td8 R/1.Cf7
ej.5 Blancas: Rd3-Df3-Tc4-Ac2-Ae6-Tg6-a2-b2-c3-d5-e4-f6-g4
Negras: Rb8-Te8-Th8-Cf7-a7-b7-c7-d6-h6 (0-1) R/1…Ce5
La clavada: se produce cuando una pieza inmoviliza a una o varias piezas enemigas, pues detrás de ella está el rey, o una pieza de mayor valor, o un objetivo importante.
*Una pieza A ataca una pieza B y b no puede moverse producto de una amenaza contra la pieza C.
*La pieza A puede ser, dama, torre, y alfil, mientras que la B puede ser cualquiera excepto el rey. Si la pieza C es el rey entonces B no puede moverse, en este caso, se dice que se trata de una clavada absoluta.
*Si C es cualquier otra pieza, B se puede mover, pero a riesgo de perder la pieza, entonces la clavada es relativa.
Métodos para librarse de una clavada:
1.- Consiste en atacar la pieza que realiza la clavada.
2.-Interponer entre B y C una pieza una pieza que contrarreste A.
3.-Consiste en desplazar la pieza C creando una amenaza al menos tan fuerte como la captura de B por A.
Ej. Blancas: Rg1-Tf1-Dd1-Ta1-Ag5-Cc3-a2-b2-c4-d4-e3-f2-g2-h2
Negras: Rg8-Tf8-Dd8-Ab4-Ta8-Cf6-a7-b7-c6-d5-e6-f7-g7-h7 (0-1)
R/ 1…Dc7 entonces 2. Axf6, gxf6 y las negras doblan peones del enroque.
1…h6; 2. Ag4, g5?! Esta manera de proceder debilita al enroque con consecuencias.
1…Ae7 suele ser la mejor manera (interponiéndose)
Ej. Blancas: Rg1-Tf1-Dd1-Ta1-Cc3-Af3-Ag5-a2-b2-c4-e5-f4-g2-h2
Negras: Rg8-Tf8-Dd8-Ac8-Ta8-Ag7-Cf6-a7-b7-c6-d5-e6-f7-g6-h7
En este diagrama las negras parecen condenadas a perder el caballo pero 1…Db6+. El jaque manda y las blancas deben neutralizarlo y en el movimiento siguiente el Cf6 puede librarse.
Ej. Blancas: Rg1-De2-Td1-Ab4-Ab5-a2-c2-f2-g2-h2
Negras: Rf8-Dc7-Th8-Ac6-Ce7-a7-b7-f7-g7-h7
En este diagrama el Ab4 no permite mover a Ce7. Esta clavada es absoluta, porque el rey negro está detrás en la diagonal, estas posiciones permiten realizar excelentes combinaciones con grandes sacrificios, donde se refleja la belleza del arte creador de los jugadores, 1.Dxe7+! Las negras están muy retrasadas en el desarrollo y las blancas entregan la dama para atarlas completamente por medio de este táctico ataque, 1…Dxe7 ahora la dama es la que queda clavada y la entrada de la torre se hace posible, 2. Td8+, Ae8; 3.Txe8#
Jaque a la descubierta: una pieza se mueve y al hacerlo descubre otras atrás que da jaque al rey contrario.
Ej. 1. e4, e5 2.Cf3, Cf6 3.Cxe5, Cxe4 4.De2, Cf6?? 5. Cc6!!
Ej. Blancas: Rh1-Td1-Cd5
Negras: Rd8-Dg6 R/ 1.Cf4+ captura la dama
Ej. Blancas: Rh5-Th1
Negras: Rh8-Tf3 R/ 1.Rg4 captura torre
En el ajedrez como en la vida muchas veces no importa el número de fuerza sino su capacidad operativa.
Ej. Blancas: Rg1-Dh5-Tg3-Te1-Ce3-Ag5-a2-b4-d4-f2-g2-h2
Negras: Rg8-Db5-Ta8-Te8-Cf8-Ab7-a2-d6-e6-f7-g7-h6
R/ 1.Af6!! se amenaza el punto g7 y al mismo tiempo Db5 1…Dxh5 gana la dama pero 2. Txg7+ Rh8 y ahora al moverse la torre y el alfil de f6 dará jaque, posición que se repite mientras la torre arrasa con todas las piezas del negro 3.Txf7+Rg84.Tg7+Rh85.Txb7+Rg86.Tg7+Rh87.Tg5+Rh78.Txh5Rg69.Th3Rxf610.Txh6+ y las blancas quedaron con gran ventaja material.
Jaque doble: consiste en atacar dos o más piezas del adversario a la vez con una propia pieza.
ej. Blancas: Re1-Dh5-Th1-Ta1-Ac1-Ab3-Cd5-Cg5-a2-b2-c2-d3-f2-g2-h4
Negras: Rg8-Dd8-Tf8-Ta8-Ac8-Ae7-Cc6-Cf6-a7-b7-c7-d7-f7-g7-h6
1. Dg6!! Las blancas realizan este movimiento con la idea de capturar el Cf6 con su Cd5 para dar mate a continuación en h7. 1…fxg6 2. Cxe7+ Rh8; 3. Cg6#
Ej. Blancas: Rg1-Dd5-Tg3-Ag4-a4-b2-c4-d7-h3
Negras: Rh8-Df6-Td8-Cf8-Ad3-a6-b6-c5-e5-h7
R/ 1.Dg8!!, Rg8; 2. Ae6#, Rh8 3. Tg8#
Desvío-Desviación: se obliga a una pieza que defiende un punto o cuadro del tablero importante a dejar de cumplir esa función con un objetivo determinado.
Ej. Blancas: Rg1-Dd1-Te1-f2-g2-h3
Negras: Rg8-Dd5-Td8-F7-g7-h7
Aquí hay dos formas de desvío.
R/ 1.Te8+, Txe8 2.Dxd5
1. Dxd5, Txd5 2.Te8#
Pieza sobrecargada: es una forma particular de desviación. Se trata de desviar una pieza que desempeña varios papeles, controlando casillas esenciales o defendiendo a varias piezas.
Ej. Blancas: Rg1-Dd5-Te1-f2-g2-h2
Negras: Rg8-Db8-Tb7 R/ 1.Dxb7!, Dxb7 2. Te8#
Ej. Blancas: Rg1-Df3-Te7-Ta1-Ac1-a2-b2-f2-g2-h2
Negras: Rg8-Dd5-Tf8-Tc8-Ag7-a7-b7-f7-g6-h7 (0-1)
1…Dxa2! Si la torre abandona la defensa del alfil entonces 2. Txc1#
Trabajo independiente.
El profesor expondrá algunos diagramas de trabajo independiente, para ser resuelto por los estudiantes y traerlo para entregar como forma evaluativa de la clase en el encuentro próximo.
Explicar en cada ejercicio el tema de combinación presente.
Ej. Blancas: Rf1-Dc1-ae2-a2-b2-f3-e4 (0-1)
Negras: Rg7-Dd4-Cf4-a4-b4-e5-f7
Horquilla 1…Dg1+! 2. Rxg1, Cxe2 3. Rf2, Cxc1
Ej. Blancas: Rg1-Df2-Tf1-Ch1-Ac2-b2-d3-d5-e4-g2-h2 (0-1)
Negras: Rg8-Db6-Tf8-Cf6-Cd4-a7-b7-e5-f7-g7-h7
Clavada 1…Ce2#
Ej. Blancas: Rg1-Dc7-Tf2-Tf1-Cd5-a3-b2-g2-h2
Negras: Rg8-Te8-Tg6-Ce5-a6-f7-f5-h7 (o-1)
Clavada 1…Cf3! El caballo no se puede capturar por l doble clavada 2. Rh1, Dxf2 3. Ce7+, Txe7! 4. Dc8+, Rg7 5. Dc3+, Dxd4 (sí ·.Txf2, Te1+ 4.Tf1, Txf1#
Conclusiones: el estudiante deberá efectuar los temas de combinación orientados y realizar un resumen de las dudas encontradas, respecto al tema y objetivos fundamentales de la clase, para posteriormente ser evacuadas por el profesor.
Bibliografía:
1.-Ajedrez integral I pág. 97- 101 y II.
2.-CD de la universalización
3.- ¿Cómo jugar ajedrez? José Raúl Capablancas.
4.-Larousse de ajedrez. Edición 1ra en lengua Española. Ed. Industria Gráfica Domingo, S.A. España, 1999.
5.-Tabloides de ajedrez.
6.-Viaje al reino del ajedrez.
Universidad de Artemisa Año Académico: 2do
Asignatura de ajedrez Departamento de EF
Encuentro #13 Tipo de curso: presencial
Semana: Duración: 34 horas
Actividad: 25 y 26 Semestre: # 1
Clase práctica
Tema # 4. La partida de ajedrez.
“La amenaza es peor que la ejecución”
Aarón Ninzovitch
Sumario: análisis de la posición. Aspectos de seguridad del Rey, estructura de peones, dominio del centro y ventaja posicional.
Objetivos: caracterizar la valoración de posición y la elección del plan.
Identificar las debilidades del rey en el centro y las diferentes estructuras de peones.
Métodos: explicativo demostrativo y verbal descriptivo, elaboración conjunta, ejercicios.
Medios: libros de texto, power-point en el televisor, pizarra, memoria flash.
Desarrollo de la clase: el profesor deberá comenzar la clase con una evaluación oral del encuentro anterior para posteriormente orientar los objetivos de la clase y caracterizar qué es una valoración de posición y cómo se elige el plan a partir de una posición concreta en el tablero.
La evaluación de una posición comienza por determinar que bando tiene la ventaja. Cada bando ofrece puntos fuertes y débiles por lo que hay que establecer un balance general de la posición.
A partir de aquí es que se clasifican las ventajas en dos grandes categorías.
Dinámicas: avance del desarrollo, una mayor movilidad, ocupación del centro, posición expuesta del rey contrario, buena estructura de peones,, puesto avanzado, columnas abiertas.
Estáticas: peones doblados, mal alfil, pieza encerrada, ventaja material.
La elección del plan depende en cada caso de la posición concreta del tablero y para esto hay que conocer los factores que caracterizan a una posición.
Factores constantes: superioridad material, posición deficiente del rey contrario, presencia de un peón pasado, peones débiles, casillas débiles, debilidad de la periferia, islotes de peones, centro de peones sólidos, ventaja de la pareja de alfiles, posesión de una columna abierta, dominio de diagonal abierta, dominio de una horizontal.
Factores variables: posición desacertada de una pieza, falta de armonía en la distribución de las piezas, superioridad en el despliegue de las piezas, superioridad espacial.
Factores permanentes: concierne a la posición de los peones, la ventaja material, la posición de los reyes.
Valoración dinámica.
Esta valoración dinámica debe contestar preguntas relacionadas con los factores, cómo son:
1. ¿Es igual el material? En caso negativo, ¿hay compensación?
2. ¿Cómo es la posición de los peones? ¿muestra la posición puntos débiles?
3. ¿Están las piezas colocadas activamente?
4. ¿Es segura la posición de los reyes?, en caso negativo, los demás factores pueden pasar a un segundo plano.
5. ¿Quién tiene ventajas en espacio?, entre otras.
Ejemplo del análisis de una posición.
Blancas: Rg1-Tf1-Dd1-Ac1-Ta1-Cc3-Ac4-b2-b4-e3-f3-g2-h2
Negras: Rg8-Tf8-Dd8-Ta8-Ab7-Cc6-Cf6-a7-b6-e6-f7-g7-h7
Las N han sobrestimado su buen despliegue de piezas (ventaja variable).
Las B tiene ventajas constantes: 1)pareja de alfiles, 2) columnas abiertas d y a, 3) posición sólida en el centro.
Plan, luego de e4 se restringe Cf6 y Ab7.
1. b5, Ce5 2.Ae2, Dc7 3.e4 (restringe Cf6 y Ab7)3…Tfd8 4.Dd1!, Dc5+ 5.Df2!, De7 (sí 5…Dxf2 acelera la derrota del N porque El Ab7 y Cf6 no juegan) 6.Ta3! Ce8 7.Af4, Cg6 20.Ae3, Cd6 21.Tfa1, Cc8
1. b5, Ca5 2.Ae2!, Dd1 3.Td1,Cb3 16.Ta3, Cc1 17.Txc1+-
Debilidades del rey en el centro: el rey en el centro está expuesto a múltiples ataques por parte de las piezas del contrario (ya que el centro es igual que los Balcanes, siempre vive en un atmósfera bélica).
a) Ataques por las diagonales de alfiles y damas.
b) Ataques por las columnas por las torres y damas.
c) Ataques por los caballos que son muy peligrosos.
d) Se expone a diversos tipos de combinaciones.
e) Cuando el enroque no se realiza el contrario hará todo lo posible por retrasarlo o impedirlo.
Blancas: Rg1-Te1-Td1-Da4-Aa3-Ad3-a2-c3-f2-f6-g2-h2
Negras: Re8-Tg8-Tb8-Ab7-Ab6-Cc6-ce7-df3-a7-c7-d7-f7-h7
El B está a punto de recibir jaque mate, sin embargo la situación del RN en el centro le permite al B con la coordinación de sus piezas el triunfo. Para eso veamos la fuerza que tiene en el ataque la unión de diversos temas de combinatorios tales cómo, la apertura de las columnas centrales en los cuales están ubicadas las T y el dominio de los A y la D sobre las diagonales a3-f8-h3-c8 y a4-e8.
1. Txe7+! Cxe7 2. Dxd7+!!, Rxd7 3.Af5+, Re8 4.Ad7+, Rf8 5.Axe7#
1. Txe7+! Rd8 2.Txd7, Rxd7 3. Af5+, Re8 4.Ad7+, Rd8 5.Axc6+, Rc8 6.Ad7+, Rd8 7. Ae7#
1. Txe7+!, Rd8 2. Txd7, Rc8 3.Td8+!, Cxd8 4. Dd7+!!, Rxd7 5.Af5+, Rf8 6. Ad7#
Txd8 4. gxf3 y ganan la Dama.
Estructura de peones. “Los peones son el alma del ajedrez” (André DanicanPhilidor).
Peones unidos
Peones aislados
Peones doblado
Peones pasado
Peones libre
En la posición inicial de los peones, veremos que todas las columnas y diagonales del tablero se encuentran cerradas, esto quiere decir que frente a cada peón blanco hay un peón negro, por tanto una columna cerrada es aquella donde hay peones de ambos bandos o colores.
Blancas: Re1-a2-b2-c2-d3-34-g2-h2
Negras: Re8-a7-b7-c7-c5-d6-g7-h7
La columna f es abierta y la columna e es semiabierta. Las columnas son los caminos para las torres y las damas en su movimiento vertical. En esta misma posición aparecen dos peones doblados en la columna c del negro.
Blancas:Rg1-a2-b2-c2-f2-g2-h2
Negras: Rg8-a7-b7-d5-f7-g7-h7
En esta posición el peón d5 del negro no tiene peones del mismo color en las columnas contiguas o vecinas por lo tanto es un peón aislado. Estos peones no pueden ser defendidos por otros peones.
Blancas: Re1-a2-b2-c2-d3-e4-g2
Negras: Re8-a7-b7-c7-c5-g7-h7
Cuando u peón no tiene peones contrarios en columnas vecinas o contiguas o en su propia columna y peones adversarios que pudieran capturarlos al pasar junto a ellos, estamos en presencia de un peón libre o pasado.
Blancas: Re4-b4-g4-h4
Negras: Re6-b5-b6-h6
El blanco tiene u peón aislado y el negro tiene dos peones doblados, pero el PB puede inmovilizar a estos dos peones por estar en su propia columnas, sin embargo en el flanco del rey las blancas tiene dos peones unidos y el negro n peón aislado. En ambos casos se tiene mayoría de peones en cada flanco, con solo la diferencia de que los del blanco tienen mayor armonía y mejor posibilidades de pasar un peón.
1.g5, hxg5 2.hxg5, Re7 3.Rf5, Rf7 4.g6+, Rg7 5.Rg5, Rg8 6.Rf6, Rf8 7.Re6 Rg7 8.Rd6, Rg6 9.Rc6, Rf6 10.Rxb6, Re7
11. Rxb5, Rd7 12.Ra6, Rc7 13. B5, Rb8 14.Rb6, Ra8 15.Rc7, Ra7 16. b6+, Ra8 17.b7+,Ra7 18.b8D+ y Rd5 las negras están perdidas.
El profesor deberá pasar una partida ilustrativa donde se vean los aspectos vistos en la clase en su totalidad.
1. e4, e5 2.Cf3, Cc6 3.Ab5, a6 4.Axc6, dxc6 5.d4, exd4 6.Dxe4, Dxd47.Cxd4 (esta apertura lleva a un final ya conocido donde el blanco tiene ventaja ya que sus tres peones del flanco dama logran parar los 4 del negro y los peones del flanco rey tiene mejor flexibilidad y mayoría contra los tres del bando negro, si se quitan todas las piezas restantes de encima del tablero imaginariamente, la posición quedaría de la siguiente forma.
Blancas: Re1-a2-b2-c2-e4-f2-g2-h2
Negras: Re8-a6-b7-c7-c6-f7-g7-h7
1.Re2,Re72.Re3,Re63.f4,c54.c4,c65.a4,b56.b3 (la idea es frenar con tres peones la mayoría del flanco dama y lograr u peón pasado en el flanco rey) 6…f67.a5,b48.g4,g59.e5!gxf4+10.Rxf4,fxe5+!!11.Re4,h612.h4,Rf6 13.g5+,hxg5 14.hxg5+,Rxg515.Rxe5,Rg416.Rd6,Rf417.Rxc6,Re4 18.Rxc5,Rd3 19.Rxb4 y las B ganan.
Otras estructuras de peones.
Blancas: Rg1-e3-f2-g2-h2
Negras: Rg8-e6-f7-g7-h2
Blancas: Rg1-d4-e3-f2-g2-h2
Negras: Rg8-d5-e6-f7-g7-h7
Blancas: Rg1-f2-g3-h2 (Con el alfil en el flancheto).
Negras: Rg8-f7-g6-h7
Estructuras malas de peones
Blancas: Rg1-f2-f3-h2
Negras: Rg8-f7-h6-h7
El profesor aclarará e ilustrará con ejemplos las dudas que puedan surgir del tema en clases, realizando preguntas de comprobación y orientará estudiar el tema realizando prácticas de juegos en sus casas y horarios libres.
Conclusiones: una buena técnica de valoración de posición y estructura de peones, permitirá evaluar el plan a seguir en las diferentes posiciones que puedan plantearse encima del tablero durante una partida y le dará al estudiante una colocación correcta de las piezas para ejecutar sus maniobras aceptadas en el juego.
Bibliogafía:
1.-Ajedrez integral I pág. 97- 101 y II.
2.-CD de la universalización
3.- ¿Cómo jugar ajedrez? José Raúl Capablancas.
4.-Larousse de ajedrez. Edición 1ra en lengua Española. Ed. Industria Gráfica Domingo, S.A. España, 1999.
5.-Tabloides de ajedrez.
6.-Viaje al reino del ajedrez.
Universidad de Artemisa Año Académico: 2do
Asignatura de ajedrez Departamento de EF
Encuentro #14 Tipo de curso: presencial
Semana: 14 Duración: 34 horas
Actividad: 27 y 28 Semestre: # 1
Clase práctica
Tema # 4. La partida de ajedrez.
“Siempre deben cambiarse las piezas accesorias al verdadero desnivel de la lucha”
José Raúl Capablancas
Sumario: principios elementales de la apertura.
Objetivos: describir los principios de la apertura.
Clasificar las aperturas.
Métodos: explicativo demostrativo y verbal descriptivo, elaboración conjunta, ejercicios.
Medios: libros de texto, power-point en el televisor, pizarra, memoria flash.
Desarrollo de la clase: el profesor deberá comenzar la clase con una evaluación escrita a través de las siguientes preguntas:
¿Cuáles son las debilidades del rey en el centro del tablero?
¿Exprese los factores constantes de una posición?
Posteriormente orientará los objetivos de la clase y para incentivar la creatividad y el conocimiento de los estudiantes comenzará preguntando ¿si conocen cuáles son los principios básicos de las aperturas?
Apertura: es la primera fase de la partida y se refiere al proceso de desarrollar las piezas para que entren en acción con la mayor rapidez. La apertura depende del comportamiento de los componentes de una posición.
Espacio: se distingue por el dominio de los cuadros centrales (centro reducido y centro ampliado) y por el flanco rey, sobre todo al iniciarse el juego sobre los cuadros f2 y f7 que son los puntos débiles por ser defendidos solo por el rey.
Fuerza o material: los peones juegan un papel fundamental ya que de su desarrollo depende el desarrollo de las demás piezas rápida y coordinadamente siempre con un objetivo o plan.
Tiempo: este es importante y se aprovecha regularmente en el desarrollo de las piezas que deben realizar jugadas que tiendan a retardar el desarrollo del oponente.
Principios de las aperturas: las aperturas se rigen por tres principios fundamentales.
1. Dominio del centro con uno o más peones.
2. Desarrollo rápido y eficaz de las piezas con un propósito o plan de juego.
3. La protección del rey mediante el enroque.
A partir de estos principios el profesor deberá ilustrar basado en los consejos prácticos de José Raúl Capablancas los aspectos más importantes que hay que tener en cuenta para el desarrollo de las aperturas.
1.- Dominio del centro con uno o más peones.
2.- Desarrollo del caballo rey por el centro.
3.- Desarrollo del alfil rey.
4.- No mover una pieza dos veces si no es necesario.
5.- No jugar la dama demasiado pronto, ni de forma reiterada sin una buena razón y cuando la mueva hacerlo con precaución.
6.- Realizar el enroque lo antes posible.
7.- Desarrollar las piezas menores del flanco dama.
8.- Conectar las torres y colocarlas en columnas abiertas y semiabiertas.
9.- En la medida de las posibilidades evitar las clavadas, los peones doblados y aislados.
10.- Realizar la puerta secreta.
11.- No confiarse ni temerle al enemigo.
12.-Un jugador de ajedrez deberá perder centenares y centenares de partidas para llegar a ser un buen jugador de ajedrez, ya que se aprende más de las derrotas que de las victorias.
Clasificación de las aperturas
1. Aperturas abiertas: 1.e4, e5
2. Aperturas semiabiertas 1.e4, (con una respuesta de), 2…c5, c6, e6, d6, d5, Cf6, g6.
3. Aperturas cerradas: 1.d4, 1.c4, 1.Cf3, Cc3
4. Aperturas irregulares: 1.b3, b4, h3 (esta última clasificación no es la más utilizada, ni la más referativa en las bibliografías, pero en el ajedrez moderno debemos considerarla entre el amalgama de aperturas).
Abiertas:
1.e4 e5 2.f4 (gambito del rey)
1.e4 e5 2.d4 (apertura del centro
1.e4 e5 2.Cf3 (jugada lógica que amenaza e5)
1.e4 e5 2.Cc3 (apertura Vienesa, que también apunta hacia el centro)
1.e4 e5 2.Ac4 (apertura del alfil)
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 (apertura Ruy López)
1.e4 e5 2.Cf3 Cf6 (defensa rusa o petroff)
Semiabiertas:
1.e4 c5 (defensa siciliana)
1.e4 e6 (defensa francesa)
1.e4 c6 (defensa Caro-Kann)
1.e4 d6 (defnsa pirc)
1.e4 g6 (defensa moderna)
1.e4 Cf6 (defensa Alekhine)
1.e4 d5 (defensa escandinava)
1.e4 Cc6 (defensa Nimzowitsch)
Cerradas:
1.d4 d5 2.c4 (gambito de dama)
1.d4 d5 2.c4 Af5 (defensa Kèrès)
1.c4 e6 (apertura inglesa)
Irregulares:
1.f4 (apertura Bird)
1.b3 (apertura Larsen)
1.b4 (Apertura orangután)
1.g4 (El ataque Grob
Ejemplo de una partida donde se exprese las tres fases de la partida.
Fran J. Marschall-José Raúl Capablancas. Match de Nueva York, 1909
1. d4,d5 7.c4 (Gambito de Dama)2…e6 3.Cc3,c5 (Defensa Tarrach) 4.cxd5,exd5 5.Cf3,Cc6 6.g3,Ae6 7.Ag2,Ae7 8.0-0,Cf6 9.Ag5,Ce4 (podemos plantear que la apertura ha concluido, ambos jugadores han desarrollado todas sus piezas menores y las B han puesto su rey en seguridad. Comienza ahora el medio juego) 10.Axe7dxe7 11.Ce5,Cxd4 12.Cxe4,dxe4 13.e3,Cf3+ 14.Cf3,exf3 15.Dxf30-0 (las N protegen a su rey sin temor a que las B tomen en b7 debido a que seguiría 16.Dxb7,Dxb7 17.Axb7,Tab8 y cuando el AB se retire las N toman en b2 recuperando el peón y colocando la torre muy activa y fuertemente ubicada en el campo enemigo)16.Tfc1,Tab8 17.De4,Dc7 18.Tc3,b5 19.a3,c4 20.Af3,Tfd8 (ocupando la columna abierta, (dominar las columnas abiertas con las torres es un elemento importante de la estrategia)) 21.Td1,Txd1 22.Axd1,Td8 23.Af3,g6 24.Dc6,De5 25.De4,Dxe4 26.Axe4 (tras el cambio de damas entramos en un final de T,A y 6 peones por cada bando) Análisis de la posición
a) Capablanca tiene mejor posición ya que poseen lo que se denomina mayoría de peones en FD, que aprovechando sus avance correctamente podría pasar un peón, además su torre está más activa que la del contrario. La partida continua) 26…Td1+ 27.Rg2,a5 28.Tc2,b4 (este es el avance de la mayoría de peones)29.axb4,axb4 30.Af3,Tb1 31.Ae2,b3 32.Td2T,c1! (Capablancas amenaza 33…Tc2 ganado el peón de b2 ya que las B no pueden cambiar la torre en c2, porque el PN coronaría en c1) 33.Ad1,c3! 34.bxc3,b2 35.Txb2,Txd1 (la ventaja negra las hace ganadoras) 36.Tc2,Af5 37.Tb2,Tc1 38.Tb3,Ae4+ 39.Rh3,Tc2 40.f4,h5 41g4,hxg4 42.Rxg4,Txh2 43.Tb4,f5+ 44.Rg3,Te2 45.Tc4,Txe3+ 46.Rh4,Rg7 47.Tc7+,Rf6 48.Td7,Ag2 49.Td6+,Rg7 y rinde el blanco.
Trabajo independiente: jugar partidas libres en su tiempo ocio, además de pasar partidas encontradas en los libros de textos para interiorizar las tres fases de la partida.
Conclusiones: el estudiante hará un resumen de lo tratado en clases, siempre en función de los objetivos de la misma que le permita enmendar alguna duda que pueda quedar.
Bibliografía:
1.-Ajedrez integral I pág. 97- 101 y II.
2.-CD de la universalización
3.- ¿Cómo jugar ajedrez? José Raúl Capablancas.
4.-Larousse de ajedrez. Edición 1ra en lengua Española. Ed. Industria Gráfica Domingo, S.A. España, 1999.
Universidad de Artemisa Año Académico: 2do
Asignatura de ajedrez Departamento de EF
Encuentro #15 Tipo de curso: presencial
Semana: 15 Duración: 34 horas
Actividad: 29 y 30 Semestre: # 1
Clase práctica
Tema # 4. La partida de ajedrez.
“Para mí el ajedrez es un arte, así lo considero y trato de asumirlo con todas las obligaciones”
Alexander Alekhine
Sumario: integración de las tres fases de una partida a través de juegos prácticos.
Objetivos: ejercitar las fases de la partida a través de la realización de juegos prácticos.
Métodos: explicativo demostrativo y verbal descriptivo, elaboración conjunta, práctica de juego.
Medios: libros de texto, power-point en el televisor, pizarra, memoria flash.
Desarrollo de la clase: el profesor deberá comenzar la clase con la orientación de los objetivos y una evaluación oral con cuestionarios de la clase anterior para adentrarse al tema. Posteriormente organizará a los estudiantes en parejas y explicará cómo debe realizarse la actividad, realizando cambios de parejas según vallan terminando las partidas.
Durante los juegos evaluará a aquellos estudiantes que han presentado dificultades en otras evaluaciones en pos de mejorar su recorrido en la asignatura.
El profesor además estará pasando por todas las mesas y orientará en el caso de que haya una combinación, un jaque mate, mostrará algunas formas de aperturas y corregirá errores comunes que se puedan estar cometiendo.
Conclusiones: el estudiante hará un resumen de lo sucedido en clase, donde podrá exponer las diferentes deficiencias que hayan surgidos durante el desarrollo de sus partidas y las aclarará con su profesor para así mejorar le técnica de su juego.
Bibliografía:
1.-Ajedrez integral I pág. 97- 101 y II.
2.-CD de la universalización
3.- ¿Cómo jugar ajedrez? José Raúl Capablancas.
4.-Larousse de ajedrez. Edición 1ra en lengua Española. Ed. Industria Gráfica Domingo, S.A. España, 1999.
5.-Tabloides de ajedrez.
6.-Viaje al reino del ajedrez.